Videojuegos: alertan por la proliferación de conductas adictivas
La investigación también arrojó que el 37 por ciento de los usuarios pasa entre 4 y 6 horas por día frente a la pantalla, y que el 51 % juega entre dos y tres horas diarias.
Consultada por EL POPULAR, la licenciada Silvina Feito, responsable del CPA (Centro Provincial de Atención a las Adicciones) de General La Madrid, habló sobre la problemática y remarcó que "el problema no es la tecnología, sino el uso y la vinculación que hacemos de ella".
Estudio
El estudio el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos se hizo en base a un trabajo de campo que se desarrolló entre el 30 de julio y el 3 agosto. Se realizaron unas 273 entrevistas presenciales con cuestionario y respuestas online. Participaron mujeres y hombres de entre 12 y 45 años.
"Nos encontramos con que el 47 por ciento de los entrevistados reconoció que dejó de hacer distintas actividades para dedicarle más tiempo a los videojuegos", explicó Walter Martello. Y advirtió que el 17 % de los consultados definió como "un vicio" el vínculo que mantienen con distintas plataformas: consolas, tablet, smartphone, notebooks y computadoras de escritorio.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a los videojuegos dentro del listado de desórdenes mentales, en una categoría que está al mismo nivel que la acción de apostar compulsivamente (ludopatía).
El Defensor del Pueblo Adjunto de la Provincia señaló que en "la Argentina tiene una legislación poco abarcativa, desactualizada y totalmente insuficiente" en lo que se refiere a la regulación de videojuegos.
Utilización problemática
La licenciada Silvina Feito explicó que "utilización problemática se considera cuando afecta la vida de la persona. Cuando se le restan horas a la pareja, al trabajo, a otras actividades, te quita horas de sueño; esto trae sedentarismo... cuando la persona cambia la vida que venía llevando por incorporar otros hábitos que se extienden en el tiempo".
"Los seres humanos somos propensos a los excesos porque tenemos una falta en el ser que con nada se llena, pero que los objetos nos dan satisfacciones parciales. Con las tecnologías, por ejemplo, siempre va a haber algo más pero el problema no está en el objeto sino en la condición del sujeto", sentenció.
A la vez destacó que "las tecnologías nos han cambiado. Trastoca la vida cotidiana, las relaciones, las coordenadas de tiempo y espacio, el sentido de inmediatez... la realidad antes era física y ahora es una realidad virtual. Vivimos llenos de pantallas, todo el tiempo: los televisores, los teléfonos; estamos todo el tiempo mirando las pantallas por eso la tecnología produjo una revolución y cambiaron los modos de entretenernos además de relacionarnos".
La psicóloga advirtió que "los niños y los adolescentes son una población vulnerable" y por ello es doblemente preocupante el uso abusivo de las nuevas tecnologías.
Los adolescentes están en plena etapa de desarrollo "y para eso necesitan que el cuerpo se mueva. La elevación de la obesidad en el mundo tiene que ver con el sedentarismo, esto es un riesgo porque es una patología porque es comórbil con otra cantidad de patologías graves".
Por otro lado, señaló que "los chicos se están formando y copian modelos, y ellos constituyen la normalidad a través de una pantalla".
En ese sentido la especialista indicó que como alternativa a "la vida a través de la pantalla" es que "los chicos tengan diversidad en las propuestas y por ello se les debe acotar el tiempo de exposición, no prohibirlas porque la tecnología ha potenciado la vida de las personas". "El problema no es la tecnología sino el uso y la vinculación que hacemos de ella", insistió.
"Los niños no se dan cuenta un registro de qué es mucho y qué es poco por eso como adultos debemos guiarlos en su desarrollo; las personas que tienen consumo problemático no se plantean el tema porque sí sino porque comienzan a tener conflictos adyacentes a eso", analizó Feito.
Espacios públicos
-¿Qué se hayan perdido espacios públicos abiertos hace que la gente se vuelque a la tecnología?
-El no tener espacios públicos ayuda a ésta situación. De cualquier forma en La Madrid hay lugares y aún está la cultura del deporte, están los clubes, hay otros tiempos diferentes a los de una ciudad más grande.
En estos lugares se vive más el espacio público, por eso si los sacás se entusiasman, porque cualquier juego les resulta interesante.
No sólo es problemático la cantidad de horas que pasan delante de una pantalla, sino que manifiesten que no quieren moverse de sus casas porque están con el videojuego, porque ahí el objeto pasa a ocupar una centralidad y concentra su vida.
-¿Cómo debería actuar el Estado?
-Promover distintas propuestas en cultura y deporte. Es importantísimo porque todos tenemos que tener ocio pero a un niño o un adolescente se lo debe guiar, por Eso el estado debe tener propuestas variadas, habilitando espacios públicos al aire libre porque son recreativos y los chicos tienen espacio para desarrollarse.
El Estado no puede restringir (el uso de la tecnología), pero sí puede ofertar otras propuestas, y es su deber.